我又回来了。现在来讨论游戏消息的传送。在一个网游的运营成本中,带宽费用应该是很大的一块。因此如何高效编码以及收发消息就成为节省运营成本的关键。这里面能做很多文章。
首先是一个基本的判断:随着处理器的计算能力不断提高,以及多核的日益普及,在消息的编码以及收发环节,CPU资源将不会成为瓶颈。相对的,应该千方百计考虑如何在保证游戏正常运行的前提下,降低不必要的通信开销。也就是说,可以对游戏中的消息进行一些比较复杂的编码。
那么游戏中都有哪些消息?我们知道聊天和语音消息优先级比较低,而且可以通过专门的服务器来处理。真正比较关键、能够影响玩家的游戏体验的,是那些状态变更、动作、玩家之间或者玩家和服务器/NPC之间的实时交互的消息。尤其是,这些消息的传送有严格的时序要求。如果一个玩家先看到自己的角色被砍死,然后才看到对方发出来的攻击动作,甚至根本没有看到对方有什么动作,他/她肯定会愤愤不平。因此,消息系统必须保证每一条消息的及时传递,并且不能打乱它们之间的顺序。
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